Berita  

Wamen Ekraf: Desainer Masa Depan Tak Cukup Hanya Jago Desain

review1st.com — Perkembangan teknologi dan industri kreatif yang semakin dinamis membuat kebutuhan terhadap talenta desain ikut berubah.

Desainer masa depan tidak lagi cukup hanya menguasai kemampuan desain, tetapi juga perlu memahami kecerdasan artifisial (AI), kepemimpinan, bisnis, kekayaan intelektual, budaya, hingga kemampuan menciptakan dampak.

Hal tersebut disampaikan Irene Umar, Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI, dalam sesi Designpreneur Meets Ekraf: Peluang Kolaborasi di Era Convergence.

Sesi tersebut merupakan bagian dari rangkaian MODB 2026: First Wave – The Convergence of Design yang digelar pada Sabtu (22/8) di BINUS International @FX Sudirman, Jakarta.

Menurut Irene, perubahan kebutuhan industri harus direspons sejak lingkungan pendidikan. Kampus tidak cukup hanya menjadi tempat mahasiswa memperoleh pengetahuan, tetapi juga perlu menjadi ruang untuk menguji gagasan, bereksperimen, membuat prototipe, dan membangun keberanian untuk berinovasi.

“Kampus harus jadi sandbox, ruang aman di mana mahasiswa boleh bertanya semua hal, membuat prototipe yang gagal, dan mencoba ide yang belum pernah ada tanpa takut dihakimi,” ujar Irene.

MODB 2026 Dorong Konvergensi Desain dan Ekonomi Kreatif

MODB 2026 diselenggarakan oleh Master of Design BINUS UNIVERSITY pada 19–22 Agustus 2026 dengan mengangkat tema The Convergence of Design.

Agenda ini untuk pertama kalinya mempertemukan karya, gagasan, dan inovasi para Master Designer dengan pelaku industri, praktisi, investor, pemerintah, serta masyarakat luas.

Rangkaian MODB 2026 terdiri dari:

  • MODB Thesis Exhibition
  • MODB Innovation Talks
  • MODB Design Dealing Room

Kegiatan tersebut menjadi ruang untuk mempertemukan dunia pendidikan desain dengan perkembangan industri kreatif sekaligus membuka peluang kolaborasi antara akademisi, pemerintah, bisnis, investor, komunitas, dan masyarakat.

Desainer Masa Depan Perlu Memiliki Kompetensi Lintas Disiplin

Menurut Irene, pengalaman bereksperimen dan belajar dari kegagalan merupakan bagian penting dalam membangun talenta kreatif yang mampu menghadapi perubahan.

Proses tersebut juga perlu didukung ekosistem yang memungkinkan mahasiswa dan pelaku kreatif bekerja sama, menguji gagasan, serta mengembangkan inovasi secara berkelanjutan.

Karena itu, penguatan ekosistem ekonomi kreatif membutuhkan kolaborasi berbagai pemangku kepentingan. Dalam kerangka Hexahelix, pemerintah, akademisi, bisnis, lembaga keuangan, komunitas atau asosiasi, serta media memiliki peran yang saling melengkapi.

Kolaborasi tersebut juga perlu diterapkan dalam proses berkarya. Desainer dituntut terbuka terhadap perspektif dan keahlian dari berbagai bidang.

Dengan bekerja lintas disiplin, sebuah gagasan tidak hanya dikembangkan dari sisi konsep dan estetika, tetapi juga mempertimbangkan aspek teknologi, bisnis, budaya, serta kebutuhan masyarakat.

Lima Kompetensi Penting untuk Talenta Desain Masa Depan

Menurut Irene, terdapat sejumlah kompetensi yang perlu diperkuat untuk mempersiapkan talenta kreatif menghadapi masa depan.

  1. AI Literacy

Desainer perlu memahami perkembangan dan pemanfaatan AI agar dapat menggunakan teknologi tersebut secara tepat dalam proses kreatif maupun pengembangan solusi.

  1. Leadership dan Systemic Thinking

Kemampuan kepemimpinan dan berpikir sistemik dibutuhkan agar desainer dapat memahami persoalan secara lebih menyeluruh serta menghubungkan berbagai elemen dalam sebuah proyek.

  1. Intellectual Property Readiness

Pemahaman mengenai intellectual property (IP) menjadi semakin penting karena karya kreatif memiliki potensi nilai ekonomi yang perlu dilindungi dan dikembangkan.

  1. Cultural Intelligence

Desainer juga perlu memiliki pemahaman terhadap budaya. Hal ini penting agar karya yang dihasilkan relevan dengan konteks masyarakat sekaligus mampu memiliki nilai yang lebih luas.

  1. Designing Impact

Desain tidak berhenti pada penciptaan karya visual. Desainer perlu memahami persoalan, merumuskan solusi, menghubungkan berbagai perspektif, dan menciptakan dampak yang relevan bagi masyarakat maupun industri.

Dengan kompetensi tersebut, desain dapat mengambil peran yang lebih luas dalam menjawab berbagai kebutuhan industri dan masyarakat.

MODB Hadir sebagai Ruang Konvergensi Desain

Gagasan mengenai desain yang semakin lintas disiplin menjadi salah satu konteks yang melatarbelakangi penyelenggaraan MODB 2026: The Convergence of Design.

Sebagai bagian utama rangkaian kegiatan, MODB Thesis Exhibition menampilkan karya tugas akhir mahasiswa Master of Design BINUS UNIVERSITY dari angkatan pertama dan kedua.

Angkatan pertama menyelesaikan studi dan diwisuda pada Desember 2025, sedangkan angkatan kedua diwisuda pada Agustus 2026.

Karya-karya yang ditampilkan merepresentasikan proses riset, eksplorasi, eksperimen, dan pengembangan gagasan dalam merespons berbagai persoalan serta isu kontemporer.

MODB Innovation Talks Bahas Masa Depan Desain

Sementara itu, MODB Innovation Talks mempertemukan perspektif praktisi, investor, dan pemerintah mengenai perkembangan desain dan industri kreatif.

Rangkaian diskusi menghadirkan Stephen Ng, CEO WIR Group; Richie Wirjan, Investor & Corporate Venture Builder; serta Irene Umar, Wakil Menteri Ekonomi Kreatif RI.

Stephen Ng membahas pentingnya landasan filosofis dalam desain serta penggunaan teknologi secara etis dengan menempatkan empati terhadap manusia sebagai bagian dari proses desain.

Richie Wirjan menyoroti peluang desainer untuk mengambil peran sebagai designpreneur. Menurutnya, pemahaman terhadap aspek bisnis penting agar karya desain tidak berhenti sebagai gagasan, tetapi dapat dikembangkan dan dibawa ke pasar yang lebih luas.

Sementara itu, Irene Umar menekankan pentingnya kolaborasi dan penguatan kompetensi talenta desain agar mampu menjawab kebutuhan industri kreatif yang terus berkembang.

Design Dealing Room Hubungkan Desainer dengan Industri

Selain pameran dan diskusi, MODB Design Dealing Room menjadi ruang yang mempertemukan para Master Designer dengan stakeholder eksternal dan mitra industri.

Melalui ruang tersebut, karya dan inovasi yang lahir dari lingkungan akademik diharapkan dapat dikembangkan lebih jauh melalui kolaborasi, implementasi, maupun potensi investasi.

Dr. Ferric Limano, Head of Department Master of Design BINUS Graduate Program, mengatakan MODB dirancang sebagai ruang temu antara gagasan, pemikiran, dan inovasi desain dengan berbagai pemangku kepentingan.

“MODB kami hadirkan sebagai ruang temu antara gagasan, pemikiran, dan inovasi dengan masyarakat. Dari rangkaian diskusi selama empat hari ini, terlihat bahwa desain membutuhkan teknologi yang beretika, pemahaman bisnis yang kuat, serta kolaborasi lintas disiplin agar dapat berkembang dan memberikan dampak yang lebih luas,” ujar Ferric.

Pandangan tersebut sejalan dengan Prof. Dr. Ir. Ford Lumban Gaol, S.Si., M.Kom., SMIEEE, Direktur BINUS Graduate Program. Menurutnya, desain saat ini memiliki peran yang lebih luas daripada sekadar menghasilkan karya visual.

“Teknologi dan kreativitas itu menjadi sesuatu yang sangat powerful sebagai bagian dari pencerahan dari sisi kemanusiaan. Bagaimana akulturasi budaya yang dicampurkan dalam bentuk kreativitas. Kita juga bisa masuk ke konteks yang disebut virtual aset yang sangat menjual dan dapat dimonetisasi,” ujar Prof. Ford.

Amarta: Contoh Konvergensi Desain, Budaya, dan Teknologi

Konsep The Convergence of Design tidak berhenti pada diskusi. Salah satu contoh konkretnya adalah Amarta: Kingdom of Shadows, sebuah strategy simulation game karya Ronald Jaya Setiawan, alumni Master of Design BINUS UNIVERSITY.

Karya tersebut turut diperkenalkan dalam rangkaian MODB 2026.

Terinspirasi dari kisah Wayang Babad Wanamarta, Amarta mengajak pemain membangun kerajaan baru dari sebuah hutan terlarang, mengumpulkan sumber daya, melindungi masyarakat, dan mengembangkan wilayah.

Pengembangan Amarta menggunakan pendekatan Design Thinking, mulai dari memahami pemain dan ekspektasinya, mengeksplorasi ide, membuat prototipe, hingga melakukan playtesting dan penyempurnaan berdasarkan masukan pengguna.

Budaya Indonesia Menjadi Bagian dari Pengalaman Bermain

Amarta tidak hanya mengandalkan aspek permainan, tetapi juga menjadikan budaya sebagai bagian dari pengalaman pemain.

Unsur budaya Indonesia dihadirkan melalui eksplorasi, gameplay, dan visual storytelling. Dengan pendekatan tersebut, budaya tidak hanya menjadi objek yang dipelajari, tetapi menjadi bagian dari pengalaman bermain.

Karya ini memperlihatkan bagaimana desain dapat menjadi titik temu antara budaya, teknologi, dan kebutuhan pasar.

Berangkat dari kisah budaya Indonesia, Amarta dikembangkan menjadi karya digital yang dirancang untuk dapat dinikmati oleh pemain lokal maupun internasional.

Amarta mendapat dukungan Dana Indonesiana, program pendanaan pemerintah Indonesia yang mendukung kreator dalam mengembangkan karya inovatif berbasis budaya lokal. Game tersebut direncanakan hadir melalui platform Steam untuk menjangkau pemain dari berbagai negara.

Dari Kampus ke Pasar Global

Perjalanan Amarta menjadi salah satu gambaran bagaimana proses pembelajaran dan eksplorasi desain di Master of Design BINUS UNIVERSITY dapat berkembang menjadi karya nyata.

Pendekatan tersebut sejalan dengan upaya program mempersiapkan lulusan tidak hanya sebagai desainer, tetapi juga sebagai Advanced Designpreneur yang mampu mengembangkan solusi berbasis desain sekaligus melihat peluang penciptaan nilai (value creation) di industri.

Semangat The Convergence of Design yang diusung MODB pada akhirnya bukan hanya mengenai pertemuan berbagai disiplin, tetapi bagaimana pertemuan tersebut dapat menghasilkan karya dan dampak.

Dari kampus sebagai sandbox, gagasan dapat diuji. Melalui kolaborasi, gagasan dapat berkembang. Sementara melalui karya seperti Amarta, desain dapat menemukan relevansinya di tengah masyarakat dan pasar global.

Mempersiapkan Talenta Desain untuk Masa Depan

Melalui MODB 2026, BINUS UNIVERSITY menegaskan komitmennya untuk terus mempertemukan dunia pendidikan dengan kebutuhan industri dan perkembangan ekosistem ekonomi kreatif.

Di tengah perkembangan AI dan teknologi digital, desainer masa depan dituntut memiliki kemampuan yang lebih luas. Penguasaan desain perlu berjalan beriringan dengan pemahaman teknologi, bisnis, kekayaan intelektual, budaya, kepemimpinan, dan kemampuan berkolaborasi.

Dengan memperkuat kemampuan lintas disiplin, menggunakan teknologi secara etis, memahami bisnis, serta berani bereksperimen, talenta desain diharapkan mampu berkembang menjadi kreator dan designpreneur yang tidak hanya menghasilkan karya, tetapi juga menciptakan nilai dan memberikan dampak bagi masyarakat.